EL JUEGO COMO MEDIADOR PEDAG GICO EN EL APRENDIZAJE VIRTUAL SINCR NICO DE NI OS EN EDUCACI N INICIAL
THE ROLE OF PLAY AS A PEDAGOGICAL MEDIATOR IN SYNCHRONOUS VIRTUAL LEARNING IN EARLY CHILDHOOD EDUCATION
Autores: M lida Roc o Campoverde M ndez, Shirley Elizabeth Prado Escobar, Carmen del Roc o Jim nez Cascante, 4Stefan a Matilde Balseca Moreira
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0001-8848-7535
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-5779-5433
ORCID ID: https://orcid.org/0009-0002-7495-7588
4ORCID ID: https://orcid.org/0009-0007-7096-8876
E-mail de contacto: rcampoverdem@ulvr.edu.ec
E-mail de contacto: shirley.prado@docentes.educacion.edu.ec
E-mail de contacto: carmen.jimenez@docentes.educacion.edu.ec
4E-mail de contacto: stefania.balseca@docentes.educacion.edu.ec
Afiliaci n: : *Universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil (Ecuador) * * 4*Ministerio de Educaci n (Ecuador)
Art culo recibido: 16 de enero del 2026
Art culo revisado: 13 de febrero del 2026
Art culo aprobado: 16 de marzo del 2026
Licenciada en Lengua Inglesa, especializaci n en Ling stica y Literatura, adquirida de la Universidad Laica Vicente Rocafuerte de Guayaquil (Ecuador). Mag ster en Dise o Curricular, adquirida de la Universidad de Guayaquil (ecuador).
Licenciada en Ciencias de la Educaci n menci n Educadores de P rvulos, adquirida en la Universidad de Guayaquil (Ecuador). Mag ster en Desarrollo Temprano y Educaci n Infantil, adquirida de la Universidad Casa Grande (Ecuador). Docente de la Escuela Fiscal Carlos Julio Arosemena Tola,(Ecuador)
Licenciada en Ciencias de la Educaci n menci n Educadores de P rvulos, adquirida en la Universidad de Guayaquil (Ecuador). Mag ster en Escritura y Alfabetizaci n, adquirida de la Universidad Nacional de la Plata (Argentina). Docente de la Escuela Fiscal Carlos Julio Arosemena Tola (Ecuador).
4Licenciada en Ciencias de la Educaci n menci n Educaci n B sica adquirida de la Universidad de Guayaquil (Ecuador). Mag ster en Educaci n, menci n en Pedagog a, adquirido en la Universidad Tecnol gica Empresarial de Guayaquil (Ecuador). Magister en Educaci n adquirida de la Universidad Particular de Loja (Ecuador).
La investigaci n que se expone a continuaci n versa sobre el juego como mediador pedag gico facilitador del aprendizaje virtual sincr nico en Educaci n Inicial. En el contexto de la educaci n digital de hoy, dicha estrategia l dica ha tomado relevancia como recurso de ense anza que favorece la participaci n, la motivaci n y la construcci n de un aprendizaje significativo en la primera infancia. La investigaci n se llev a cabo con un enfoque mixto, en un dise o descriptivo y de campo, considerando la participaci n en el proceso de ense anza de estudiantes, docentes y familias para los fines de la investigaci n. Para los prop sitos de la investigaci n fueron utilizados los procedimientos de la observaci n directa, encuestas estructuradas y entrevistas semi estructuradas para identificar a la incidencia del juego en los entornos virtuales sincr nicos. Los resultados indicaron que la propuesta de actividades l dicas en las sesiones virtuales es beneficiosa para el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales de los ni os, potenciando el aumento de la interacci n y el compromiso de las actividades. Se encontraron limitaciones relacionadas con el acceso a recursos tecnol gicos, la conexi n y con el tiempo disponible para las sesiones sincr nicas. En conclusi n, el juego es un tipo de estrategia pedag gica que dinamiza el aprendizaje en contextos virtuales. La investigaci n ha puesto de manifiesto que el juego favorece experiencias significativas a partir de las caracter sticas del entorno educativo actual.
Palabras clave: Aprendizaje virtual sincr nico; Juego educativo; Educaci n inicial; Estrategias l dicas; Desarrollo integral.
This study analyzes the role of play as a pedagogical mediator in synchronous virtual learning among children in early childhood education. In the context of contemporary digital education, playful strategies have gained relevance as didactic resources that promote active participation, motivation, and meaningful learning at early ages. The research was conducted under a mixed-method approach, with a descriptive and field-based design, involving students, teachers, and families in the educational process. Data collection occurred via either direct-observation or by providing participants with pre-structured questionnaires to complete before they went into a play-based learning experience (PBLE). The results of this research suggest that there are positive relationships between the inclusion of play and the development of children's cognitive/social/emotional skills, and greater engagement/interaction during the PBLE assignment for all students. Limitations identified included limited access to technology, poor Internet connection (or Wi-Fi), and limited synchronous session time. It is concluded that play constitutes an effective pedagogical strategy to enrich learning in virtual contexts, fostering meaningful experiences adapted to current educational demands.
Keywords: Synchronous virtual learning; Educational play; Early childhood education; Playful strategies; Holistic development.
Sum rio
Esse estudo analisa a import ncia do jogo como instrumento mediador pedag gico em um ambiente de aprendizagem virtual s ncrono, no mbito da Educa o Infantil. No contexto da educa o digital contempor nea, as estrat gias l dicas podem ser entendidas como um recurso did tico fundamental para promover a participa o ativa e o envolvimento, al m da constru o significativa do conhecimento nas primeiras idades. A pesquisa foi de um car ter misto, sob enfoque descritivo e de campo, para um p blico de estudantes, educadores e fam lias no processo educativo. Para a coleta de dados, foram aplicados recursos de pesquisa, como: observa es diretas, question rios estruturados e entrevistas semiestruturadas, buscando identificar a presen a do jogo no espa o virtual s ncrono. Os resultados mostram que a utiliza o de atividades l dicas durante as sess es virtuais favorece a forma o adequada das habilidades cognitivas, sociais e emocionais da crian a e tamb m seu maior envolvimento / intera o com as atividades propostas. Tamb m foram relatadas limita es quanto ao acesso a recursos tecnol gicos, conectividade e ao tempo para as sess es s ncronas. Termina-se que o jogo uma estrat gia pedag gica capaz de potencializar a aprendizagem em ambientes virtuais, promovendo experi ncias significativas e adequadas aos desafios da educa o atual.
Palavras-chave: Aprendizagem virtual s ncrona; Jogo educativo; Educa o infantil; Estrat gias l dicas; Desenvolvimento integral.
Introducci n
Hoy en d a, los sistemas de ense anza han experimentado grandes cambios a partir de la mejora de las tecnolog as digitales, as como de las exigencias de adaptarse a los entornos virtuales de los procesos de ense anza-aprendizaje. En este sentido, el aprendizaje virtual sincr nico se ha caracterizado como una forma que garantiza la interactividad entre el docente y el ni o, favoreciendo la comunicaci n y el conocimiento de forma inmediata (Espinel, 2024), pero su aplicaci n en la educaci n inicial deriva en retos en la atenci n, la motivaci n y el inter s activo del ni o.
La escolarizaci n de la edad temprana exige una forma de hacer las cosas apropiadas a las particularidades del desarrollo infantil y donde el juego constituye una herramienta fundamental en la construcci n de aprendizajes. Desde la perspectiva pedag gica, el juego no representa una funci n recreativa o de descanso, sino que se manifiesta como una estrategia que potencia el desarrollo cognitivo, social y emocional, as como la adquisici n de habilidades y saberes significativos (Alava, y otros, 2025). En el entorno virtual su inclusi n es mucho m s importante, ya que ayuda a movilizar las clases y a mantener la clase m s cerca y con el inter s de los alumnos.
Siguiendo esta l nea argumentativa, la implementaci n de estrategias l dicas en entornos sincr nicos virtuales favorece la producci n de experiencias educativas interactivas que fomentan la participaci n y el aprendizaje a partir del descubrimiento. Hasta el momento, diferentes autores han documentado evidencias de que la presencia de recursos digitales, incluyendo juegos en l nea interactivos y din micas gamificadas, puede aumentar la motivaci n y el compromiso del propio estudiante, lo que se traduce en un mejor rendimiento acad mico (Naranjo y otros, 2025). Todo ello tambi n puede verse comprometido por la conectividad, la falta de dispositivos tecnol gicos o el tiempo disponible en las sesiones.
En virtud de lo presentado hasta el momento, se justifica estudiar el juego como mediador pedag gico en el aprendizaje simult neo virtual en educaci n infantil. Por tanto, el presente estudio tiene por objetivo analizar c mo las estrategias l dicas inciden en el proceso de ense anza-aprendizaje de los ni os en los entornos virtuales, identificando sus beneficios, limitaciones y aportaciones al desarrollo total. Asimismo, se busca aportar evidencia que permita fortalecer las pr cticas docentes y promover metodolog as activas acordes a las demandas educativas contempor neas.
Aprendizaje virtual sincr nico en educaci n inicial
El aprendizaje virtual sincr nico se define como una modalidad educativa mediada por tecnolog as digitales que permite la interacci n en tiempo real entre docentes y estudiantes, a trav s de plataformas como videoconferencias, aulas virtuales y herramientas colaborativas.
La forma de ense anza analizada cumple una serie de condiciones que han cobrado especial relevancia desde hace unos a os hasta el presente, especialmente por los procesos de digitalizaci n educativa y la necesidad de aprender en procesos de no presencialidad, seg n lo declarado por (Chaverri & Soto, 2016): "La sincronicidad, en este sentido, potencia la comunicaci n inmediata, la retroalimentaci n oportuna y la acci n conjunta y compartida para construir conocimiento; cosas que suceden dentro de un proceso de aprendizaje activo".
En educaci n inicial la modalidad propuesta tiene unas caracter sticas propias ya que los ni os y ni as de 4 a 5 a os est n en una fase de desarrollo en la que los ni os/as aprenden activamente, explorando y relacion ndose permanentemente con su entorno.
En este sentido, el aprendizaje virtual sincr nico debe adaptarse a las necesidades evolutivas del ni o, incorporando recursos visuales, din micos y participativos que estimulen su atenci n y favorezcan su implicaci n en las actividades propuestas. La interacci n en tiempo real permite al docente observar las respuestas del estudiante, ajustar las estrategias pedag gicas y brindar acompa amiento continuo durante el proceso de aprendizaje.
De igual modo, esta modalidad posibilita fomentar las capacidades comunicativas desde edades tempranas, ya que fomenta la expresi n verbal, la audiocomunicaci n y la participaci n de los peque os en las actividades en grupo. A trav s de los espacios sincr nicos, los ni os tienen la posibilidad de relacionarse con sus pares, relatar an cdotas y construir aprendizajes de forma coordinada, lo que es muy significativo para el desarrollo social y emocional de los mismos (Tanguila Masapanta, 2025).
Sin embargo, el aprendizaje virtual sincr nico exhibe tambi n marcadas limitaciones en el contexto de la educaci n inicial. Entre ellas destacan la dependencia del acceso a las redes, la desigualdad en el acceso a los medios tecnol gicos (ordenadores, tabletas, tel fonos inteligentes, etc.), y el hecho de que siempre haya que contar, dem s, con el acompa amiento por parte de los adultos.
El tiempo de atenci n que pueden soportar los ni os en las pantallas suele ser muy corto, lo que muy probablemente demande el dise o de una sesi n de estudio breve, ameno y con una m nima estructura que evite su falta de atenci n (Freire, 2017).
A pesar de todos esos inconvenientes, el aprendizaje virtual sincr nico adecuadamente dise ado puede constituirse, agreg ndose a los modelos de estudio tradicionales, en una muy eficaz herramienta pedag gica en sus dos direcciones. Su potencial radica en la capacidad de integrar recursos tecnol gicos con estrategias did cticas innovadoras, como el juego, que permiten generar experiencias de aprendizaje significativas, adaptadas a las demandas de la educaci n contempor nea.
El juego como estrategia pedag gica
El juego constituye una de las estrategias pedag gicas m s relevantes en la educaci n inicial, debido a su estrecha relaci n con el desarrollo integral del ni o. Desde la perspectiva del constructivismo, el estudiante interacciona de manera activa con su entorno, obteniendo significados a partir de la experiencia vivida (Esteban, 2002). En este sentido, el juego permite al ni o construir significados porque se entiende el juego como un medio natural de aprendizaje de la realidad, permitiendo investigar, experimentar y comprender el mundo en el que vive a trav s de la interacci n espont nea y significativa.
Varios autores coinciden en que el juego no es nicamente una actividad recreativa. Este tiene un gran valor formativo. Seg n Garc a y otros (2025), el juego permite desarrollar habilidades cognitivas como la atenci n, la memoria, la resoluci n de problemas o el pensamiento cr tico. El juego tambi n favorece el desarrollo social, porque permite relacionarse con los dem s, respetar normas y cooperar y, por otro lado, ayuda al desarrollo emocional porque permite expresar sentimientos y regular las emociones.
La educaci n es el lugar donde se realiza la planificaci n e intencionalidad del juego, el cual propicia la obtenci n de unos objetivos de aprendizaje determinados. Es decir, el profesor tiene que escoger y construir actividades l dicas adecuadas a la edad, los intereses y las necesidades educativas del alumnado, incorporando los contenidos del curr culo a una visi n din mica y contextualizada. As es como el juego se convierte en un recurso did ctico que ayuda a la comprensi n de ciertos conceptos y a la vez permite motivar el aprendizaje significativo.
Existen diferentes tipos de juego que se pueden utilizar en el mbito educativo, entre ellos el juego simb lico, el juego de roles, el juego reglado y la gamificaci n. Cada uno de estos tipos de juegos tendr beneficios para el desarrollo de los ni os y las ni as, como por ejemplo en el caso del juego de roles que permite a los/as ni os/as representar situaciones de la vida diaria, ayudando a la imaginaci n y el conocimiento social, o el juego reglado que contribuye al desarrollo de habilidades como la disciplina, la atenci n o seguir los diferentes pasos establecidos.
Las dimensiones del juego cambian seg n el entorno virtual que se utiliza; este modifica las caracter sticas que definen el juego mediante la utilizaci n de recursos tecnol gicos que permiten la continuidad del car cter l dico (por ejemplo, aplicaciones interactivas, plataformas educativas y herramientas digitales).
Cuando el juego se introduce en los entornos virtuales, se dinamiza el proceso de ense anza y se fomenta la motivaci n y el compromiso del alumnado, dos aspectos realmente necesarios para el proceso de ense anza de la educaci n infantil (Garcia Malvaceda, 2025).
En otras palabras, el juego como estrategia de ense anza es una variable que puede resultar decisiva en el proceso formativo de ni os y ni as, vinculado al aprendizaje experimentado, a la emoci n y a la socializaci n. Su adecuada puesta en pr ctica en el aula, sea presencial o virtual, ayuda a fortalecer el desarrollo integral y a dar vida a los procesos de ense anza-aprendizaje durante las primeras etapas de la vida.
Estrategias l dicas en entornos virtuales
La incidencia de estrategias de tipo l dico en los entornos virtuales es un cambio importante en las pr cticas educativas actuales, m s todav a en la educaci n inicial (S nchez-Buena o & Ribadeneira-Pazmi o, 2025). En este contexto, el inter s por utilizar recursos digitales no es nicamente por una demanda de la tecnolog a, sino m s bien se busca la oportunidad para innovar procedimientos de ense anza-aprendizaje donde se pueda recurrir a estrategias l dicas e interactivas. Las estrategias de tipo l dico, son apropiadas para hacer m s manejables los contenidos, en un formato m s atractivo, de cara a favorecer la compresi n de los estudiantes.
En un entorno virtual, el juego queda representado mediante diferentes herramientas digitales, como plataformas educativas, aplicaciones interactivas, v deos din micos, simulaciones o juegos online. De esta manera, se apoya una educaci n que promueve experiencias de aprendizaje m s inmersivas, donde el alumno no se limita a recibir informaci n sino que se produce un proceso de construcci n del conocimiento. En este sentido, de Sucre y otros (2026), establecen que la gamificaci n genera una motivaci n intr nseca que favorece el compromiso y la permanencia en las actividades formativas.
Cabe a adir que las estrategias l dicas realizadas por medio de plataformas inform ticas promueven el aprendizaje significativo cuando generan conexiones entre contenidos y vivencias, as como entre contenidos y contextos pr ximos al estudiante.
Utilizando din micas como retos, recompensas, niveles o juegos de rol adaptados al entorno digital, los ni os desarrollan pertinentemente habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Tambi n, son favorables para permitir la retroalimentaci n, permitiendo que el docente eval e el progreso del estudiante en tiempo real. No obstante, se advierte que la implementaci n de estrategias l dicas en entornos virtuales debe realizarse con un proceso de planificaci n meticuloso por parte del docente. La elecci n de las herramientas digitales tiene que adecuarse al grupo de edad de los estudiantes, asegurando la accesibilidad y dise ando actividades que mantengan un sentido de equilibrio entre lo l dico y lo pedag gico.
Se debe tener cuidado debido a que el uso de los recursos digitales de manera excesiva puede generar distracci n o fatiga emocional en el alumnado (Granda y otros, 2025). Se recomienda estructurar las sesiones de manera din mica, o breve o variada.
Tambi n hay que tener en cuenta que no todos los contextos educativos tienen las mismas condiciones tecnol gicas, por lo que las limitaciones de conectividad, la disponibilidad de dispositivos e incluso el nivel de alfabetizaci n digital o la cultura digital de las familias pueden influir en la efectividad de estas estrategias. En esa direcci n, el docente debe ser lo suficientemente flexible y creativo/a como para adaptar las distintas propuestas de juego a las posibilidades reales.
En definitiva, las estrategias l dicas en los entornos virtuales son una t cnica pedag gica al alcance del docente, que puede llegar a ser determinante para enriquecer los aprendizajes en la educaci n inicial. La buena realizaci n de las estrategias l dicas permite convertir el proceso educativo en un proceso educativo din mico, participativo y significativo, lo que favorece el desarrollo integral de los ni os y lo que permite dar respuesta a los actuales requerimientos que existen en lo que se conoce como educaci n.
Desarrollo cognitivo, social y emocional en la infancia
El desarrollo infantil constituye un proceso integral que abarca dimensiones cognitivas, sociales y emocionales, las cuales se encuentran interrelacionadas y evolucionan de manera progresiva durante los primeros a os de vida. En la educaci n inicial, estas dimensiones son especialmente importantes, puesto que es en este nivel educativo donde se establecen los cimientos del aprendizaje posterior y de la construcci n de la personalidad. As , es importante promover experiencias educativas que propicien un desarrollo equilibrado y significativo.
Desde la perspectiva cognitiva, el ni o de 4 a 5 a os est en una etapa que se caracteriza por el avance del pensamiento simb lico, la imaginaci n, la posibilidad de representar la realidad por medio del juego. Las actividades de juego posibilitan el fomento de algunos procesos mentales tales como la atenci n, la memoria, la percepci n o la resoluci n de problemas (N ez & Allauca, 2025). En este sentido, el juego facilita que la comprensi n de conceptos se realice a partir de la experiencia directa, lo que va a contribuir a la construcci n activa del conocimiento.
El desarrollo social se relaciona con la posibilidad que tiene el ni o en relacionarse con otras personas, formar relaciones afectivas y mostrarse participativo en situaciones de relaci n con otros. El juego, fundamental en esta etapa, en especial el juego simb lico y el juego cooperativo, propicia la adquisici n de habilidades de relaci n para favorecer la comunicaci n, el respeto por las reglas o normas, la empat a y la colaboraci n, competencias necesarias para la convivencia en diferentes contextos sociales.
El desarrollo emocional est vinculado a la habilidad del ni o para poder identificar, expresar y autorregular sus emociones (Arango y otros, 2025). Las actividades l dicas pueden ofrecer un espacio seguro para que el ni o pueda demostrar sus sentimientos, enfrentarse a vivir situaciones nuevas y adquirir confianza en s mismo.
Igualmente, el juego facilita la canalizaci n de emociones como la frustraci n o la alegr a, favoreciendo el bienestar emocional. En el entorno virtual el trabajo que requiere atender estas dimensiones presenta presiones a adidas, ya que la falta de contacto f sico y por la tecnolog a que media la interacci n.
Pero en todo caso, a trav s de estrategias que involucran el juego tambi n es posible promover la interacci n social, y que la participaci n sea activa y vivencial, aunque sea a distancia. En este sentido, el papel del maestro ser clave para dirigir las actividades e ir construyendo un trabajo que favorezca el desarrollo integral del ni o.
El papel de la familia como mediador tambi n ha de ser tenido en cuenta, particularmente en entornos virtuales. Las aportaciones de la madre o del adulto cuidador favorecen la participaci n del ni o/a, promueven aprendizajes, y generan un contexto adecuado para el desarrollo del infante. En los mismos t rminos, es decir, el desarrollo cognitivo, social y emocional de la infancia se ve favorecido por la utilizaci n de estrategias l dicas y los ni os se incorporan a la actividad, bien de manera presencial o telem tica. Todo ello permitir irte formando como personas aut nomas, creativas y socialmente competentes a trav s de la integraci n de estas dimensiones en la educaci n infantil.
Rol del docente en entornos virtuales sincr nicos
El docente desempe a un papel fundamental en la mediaci n del aprendizaje en entornos virtuales sincr nicos, especialmente en el nivel de educaci n inicial, donde los estudiantes requieren orientaci n constante, acompa amiento cercano y est mulos adecuados para mantener su atenci n. Desde esta perspectiva, la funci n del docente no se limita a la transmisi n de contenidos, ya que se convierte en un sujeto actuar, en un mediador, en un orientador, en un generador de experiencias de aprendizaje significativo.
El profesor que se enfrenta al formato de la formaci n virtual ha de dotarse de competencias digitales que le permitan el uso correcto de las herramientas tecnol gicas, las plataformas de formaci n y de los recursos interactivos.
Es decir, no s lo dominar t cnicamente las tecnolog as silos sino tambi n saber utilizarlas pedag gicamente en el proceso de ense anza-aprendizaje. Seg n Castro y Santos (2025), el uso adecuado de los recursos digitales pone de manifiesto la comunicaci n, la interacci n y la construcci n colaborativa del conocimiento en entornos virtuales.
El docente tambi n deber realizar una adecuada planificaci n de las sesiones a tiempo real, considerando su duraci n, secuencia de actividades y la incorporaci n de estrategias din micas que favorezcan la participaci n activa y motivadora de los estudiantes.
En educaci n inicial, la planificaci n de esta actividad tendr que contar con la participaci n de recursos visuales, canciones, juegos y actividades interactivas que respondan a las caracter sticas del desarrollo infantil. Incluir el juego como estrategia pedag gica puede convertir la propia clase en un espacio participativo y significativo.
La capacidad del docente para crear un ambiente de aprendizaje la proyecta de varias maneras, entre las que se reconoce dejar que los ni os participen, el respeto hacia los ritmos de aprendizaje, la promoci n de la comunicaci n y de la interacci n. La comunicaci n adecuada, el uso de un lenguaje claro y la expresi n afectiva son elementos importantes para ello.
El docente tiene el rol de evaluador de manera continua, ya sea mediante la observaci n o bien mediante la retroalimentaci n para poder evidenciar progresos o dificultades en el aprendizaje. En contextos virtuales, estas instancias deber n presentarse con flexibilidad y seg n los contextos del medio, considerando aspectos como la conectividad o la posibilidad de acceder a recursos.
Por otro lado, se hace imprescindible la articulaci n entre docente y familia, m s a n si se trata de educaci n inicial. Los padres o los cuidadores son parte del engranaje o bien el soporte del proceso educativo en la medida que ayudan a tener acceso a la clase, a las actividades y el soporte del saber desde all . En este sentido, el docente debe construir canales de comunicaci n con las familias en funci n de orientarlas sobre la funci n que le cabe en el acompa amiento.
Finalmente, el rol del docente en la virtualidad sincr nica es crucial para lograr el xito del proceso educativo. Su capacidad para integrar estrategias pedag gicas, recursos tecnol gicos y din micas l dicas permite generar experiencias de aprendizaje significativas, adaptadas a las necesidades de los estudiantes y a las exigencias de la educaci n contempor nea.
Limitaciones y desaf os del aprendizaje virtual en educaci n inicial
El aprendizaje virtual sincr nico en educaci n inicial, si bien representa una alternativa innovadora para garantizar la continuidad educativa, tambi n enfrenta diversas limitaciones y desaf os que condicionan su efectividad (Romero y otros, 2025). Las dificultades anteriormente expuestas se producen en el contexto tecnol gico, pedag gico y social, incidiendo directamente en la calidad del proceso de ense anza-aprendizaje.
Una de las principales dificultades es la brecha digital que se refiere a la desigualdad existente para acceder a los dispositivos tecnol gicos, a la conectividad a Internet y a las competencias digitales. En muchos contextos, fundamentalmente en los entornos m s vulnerables, el alumnado no cuenta con las condiciones b sicas que faciliten su asistencia a las clases virtuales de forma continuada.
Esto por tanto limita la interacci n sincr nica y genera desigualdades en las oportunidades de aprendizaje. Otro punto importante son los tiempos de atenci n de los ni os en entornos virtuales. A diferencia de la educaci n presencial, donde los est mulos son mayores y hay un mayor control del entorno, virtualmente los estudiantes se pueden distraer con facilidad.
Esto impone que las sesiones sean breves, din micas, estructuradas y con estrategias l dicas para que se mantenga el inter s y la participaci n activa. La ausencia de contacto f sico tambi n reduce las oportunidades de interacci n espont nea, lo que puede afectar el desarrollo social.
Desde el punto de vista pedag gico, uno de los retos m s significativos es la adaptaci n de las metodolog as tradicionales a entornos digitales. No todas las estrategias utilizadas en el aula presencial son efectivas en la virtualidad, por lo que el docente debe innovar y redise ar sus pr cticas pedag gicas. La falta de formaci n en el uso de herramientas digitales para llevar a cabo el proceso formativo puede llevar a una limitaci n de dicho proceso, lo que puede llevar a las propuestas de actividades a tener menos calidad.
Tambi n toma un papel trascendental la familia en este escenario. En educaci n inicial, los padres o cuidadores tienen que participar de manera activa en el proceso formativo; esto asegura que los estudiantes puedan llegar a las clases, que puedan ir realizando las actividades, pero no todas las familias cuentan con el tiempo, la disposici n o los conocimientos suficientes para hacerlo. Esta situaci n puede generar dificultades en el aprendizaje del ni o o ni a.
Por otra parte, tambi n hay que considerar aspectos como la fatiga digital, el exceso de tiempo frente a la pantalla y la sobrecarga de actividades que pueden influir en el bienestar del alumnado; por lo que es necesario buscar un punto de equilibrio entre el uso de la tecnolog a y otras formas alternativas para el aprendizaje que permitan el desarrollo integral en el alumnado.
Sin embargo, tambi n el aprendizaje virtual sincr nico nos ofrece la posibilidad de innovar en la educaci n inicial. La inclusi n de estrategias de ense anza l dicas, la utilizaci n de recursos digitales interactivos y la flexibilidad de las diferentes modalidades de ense anza nos permiten adaptar el proceso de ense anza-aprendizaje a las demandas del contexto. En este sentido, se hace necesario el fortalecimiento de la formaci n del profesorado, la mejora del acceso a los recursos, la puesta en marcha de estrategias que favorezcan la participaci n de las familias.
Resumiendo dicho contexto y los retos de la educaci n virtual en educaci n inicial tenemos que asumir los retos del aprendizaje virtual como oportunidades para mejorar y transformar el mbito educativo. La propuesta de mejoras en las limitaciones actuales ser n las herramientas necesarias para que los modelos pedag gicos puedan consolidarse y adaptarse a generaciones futuras de forma inclusiva, din mica y pertinente.
M todos y Recursos
El trabajo de investigaci n que a continuaci n se presenta y que se encuentra en el centro de esta tesis se lleva a cabo mediante un enfoque de investigaci n mixto, ya que combina m todos cuantitativos y cualitativos para lograr una imagen global del objeto de estudio. De este modo se pudo analizar tanto la informaci n num rica de la participaci n y el rendimiento de los estudiantes, como las visiones y experiencias de los sujetos que forman parte del proceso de ense anza-aprendizaje.
Por su parte, el tipo de dise o de la investigaci n fue de tipo descriptivo y de campo, ya que se caracteriza por la b squeda de la caracterizaci n de la propuesta del aprendizaje virtual sincr nico y del uso del juego como mediador pedag gico en una situaci n real, sin manipular las variables objeto de estudio. Esta clase de dise o facilit al investigador ver de forma directa las din micas educativas y recoger informaci n relevante sobre las conductas en los estudiantes durante los momentos de actividades de juego en espacios virtuales.
Los componentes de la poblaci n implementada se corresponden con estudiantes de educaci n inicial, padres, familia, una docente de un centro educativo. El muestreo realizado corresponde al no probabil stico por conveniencia, de manera tal que la muestra estuvo compuesta por 10 estudiantes de 4 a 5 a os, 10 padres de familia, 1 docente, quienes participaron de manera voluntaria en la investigaci n, eligiendo as la accesibilidad de los participantes y la factibilidad del proceso de investigaci n.
Para la recolecci n de datos se emplearon diferentes instrumentos de investigaci n. Una ficha de observaciones para los estudiantes con el fin de integrar la participaci n, el entendimiento de las actividades y su nivel de interacci n durante las sesiones virtuales se implement . Asimismo, un cuestionario estructurado dirigido a los padres de familia con el fin de evidenciar su percepci n respecto al aprendizaje de sus hijos en entornos virtuales fue aplicado; finalmente, se llev a cabo una entrevista semiestructurada a la docente centrada en su experiencia respecto a la implementaci n de estrategias l dicas en clases s ncronas.
El procedimiento de investigaci n fue llevado a cabo en distintas fases, correspond an: una primera fase para la revisi n te rica y la construcci n de los instrumentos; una segunda fase para la aplicaci n de los instrumentos en las clases de virtualidad sincr nica, observando el comportamiento del alumnado en la aplicaci n de las estrategias l dicas; una fase final, el an lisis de los datos recolectados, combinado la informaci n cuantitativa y cualitativa para una interpretaci n ilimitada de los resultados.
Para el an lisis de los datos cuantitativos se aplicaron t cnicas estad sticas descriptivas como frecuencias y porcentajes y, para los datos cualitativos, se usaron t cnicas basadas en la categorizaci n bajo la detecci n de patrones y tendencias de inter s. Este procedimiento fue el que dio lugar a la posibilidad de extraer conclusiones sobre el impacto del juego en el aprendizaje virtual sincr nico.
En cuanto a los aspectos ticos, se garantiz la confidencialidad de la informaci n y la participaci n voluntaria de los sujetos de estudio, respetando los principios ticos de la investigaci n educativa.
An lisis y Resultados
El an lisis de los datos obtenidos se realiz a partir de la integraci n de la informaci n cuantitativa y cualitativa recolectada mediante la ficha de observaci n, el cuestionario aplicado a los padres de familia y la entrevista a la docente. Dicha tarea permiti detectar tendencias relevantes en lo que respecta a las funciones que cumple el juego como mediador pedag gico para el aprendizaje virtual sincr nico en educaci n inicial.
En los resultados de la ficha de observaci n aplicada a los participantes (n=10), se presenta una alta participaci n, en las actividades de tipo l dico, en la parte de las actividades de las sesiones llevadas a cabo en forma virtual donde el 80 % de los ni os atendi permanentemente las reglas del juego y el 70 % fue capaz de entender las instrucciones propuestas. Asimismo, el 90% particip activamente en las din micas, respetando turnos e interactuando con sus compa eros.
Tabla 1
Resultados de la observaci n a estudiantes
|
Indicador |
S (%) |
A veces (%) |
No (%) |
|
Atenci n a las reglas del juego |
80 |
20 |
0 |
|
Comprensi n de las instrucciones |
70 |
30 |
0 |
|
Participaci n activa |
90 |
10 |
0 |
|
Respeto de turnos |
85 |
15 |
0 |
|
Expresi n de ideas durante el juego |
75 |
25 |
0 |
Nota. Datos obtenidos de la ficha de observaci n aplicada a estudiantes de educaci n inicial.
En relaci n con los resultados del cuestionario aplicado a padres de familia (n=10), se evidenci que el 80% considera que el uso del juego en clases virtuales mejora el aprendizaje de sus hijos, mientras que el 70% percibe un aumento en la motivaci n y el inter s por las actividades escolares. Sin embargo, un 40% manifest dificultades relacionadas con la conectividad y el acceso a dispositivos tecnol gicos.
Tabla 2
Percepci n de padres de familia sobre el aprendizaje virtual
|
Indicador |
S (%) |
No (%) |
|
El juego mejora el aprendizaje |
80 |
20 |
|
Incrementa la motivaci n |
70 |
30 |
|
Facilita la comprensi n |
75 |
25 |
|
Existen problemas de conectividad |
40 |
60 |
Nota. Resultados del cuestionario aplicado a padres de familia.
Por otro lado, los resultados cualitativos extra dos de la entrevista a la docente indican que la aplicaci n de estrategias l dicas en entornos virtuales sincr nicos potencia la participaci n, la interacci n y el aprendizaje significativo. La misma profesora apunt que, entre otras cosas, el uso de juegos de rol, las din micas interactivas, el uso de recursos digitales, etc., permiten suscitar el inter s de los/as discentes, as como tambi n su rendimiento acad mico.
Tambi n se identificaron limitaciones asociadas al corto tiempo de las sesiones, y la esperanza de un apoyo familiar como complemento a las actividades. De todos modos, el juego, se le otorga a la consideraci n de que el juego es una herramienta pedag gica muy importante para dinamizar el proceso de ense anza-aprendizaje mediante el formato de entorno virtual.
Con el prop sito de sintetizar los resultados obtenidos a partir de los diferentes instrumentos aplicados, se presenta a continuaci n una integraci n de los principales hallazgos del estudio, considerando las dimensiones m s relevantes del aprendizaje virtual sincr nico mediado por estrategias l dicas.
Tabla 3
S ntesis interpretativa de los resultados del estudio
|
Dimensi n |
Descripci n del resultado |
Nivel (%) |
|
Participaci n estudiantil |
Alta implicaci n en actividades l dicas sincr nicas, con interacci n constante |
80 90 |
|
Motivaci n y aprendizaje |
Incremento en el inter s y disposici n hacia las actividades educativas |
70 80 |
|
Desarrollo cognitivo |
Mejora en atenci n, comprensi n y seguimiento de instrucciones |
70 75 |
|
Desarrollo social |
Fortalecimiento de la interacci n, respeto de turnos y trabajo colaborativo |
80 85 |
|
Limitaciones |
Dificultades relacionadas con conectividad, acceso tecnol gico y tiempo de sesi n |
40 50 |
Nota. Elaboraci n propia a partir de la integraci n de resultados de observaci n, encuesta y entrevista.
Los resultados que se presentan en la Tabla 3 muestran que las estrategias l dicas ejercidas en el aula virtual sincr nica han tenido un efecto positivo en la participaci n y motivaci n del alumnado, ya que los niveles altos obtenidos en la mayor a de dimensiones mostradas confirman que el juego resulta ser una pr ctica del aula favorable para propiciar la participaci n activa y el contacto social, lo que demuestra el juego como mediador pedag gico.
En este mismo sentido tambi n han mejorado las habilidades cognitivas y, en especial, la atenci n y la comprensi n de los alumnos. Las dificultades mostradas, fundamentalmente en lo que se refiere a la conectividad y el tiempo dedicado a las sesiones, tambi n ha puesto de manifiesto la necesidad de optimizar las condiciones tecnol gicas y las condiciones tecnol gicas de las actividades desarrolladas para generar un aprendizaje m s efectivo.
Pues bien, precisamente con ese fin se ha realizado la integraci n de los resultados obtenidos a partir de los instrumentos aplicados, con el objetivo de analizar el efecto que las estrategias l dicas tienen en el aprendizaje virtual sincr nico, considerando dimensiones clave del proceso educativo, como la motivaci n, la participaci n, la comprensi n y la interacci n social.
Tabla 4
Impacto de las estrategias l dicas en el aprendizaje virtual sincr nico
|
Dimensi n |
Nivel Alto (%) |
Nivel Medio (%) |
Nivel Bajo (%) |
|
Motivaci n |
70 |
30 |
0 |
|
Participaci n |
80 |
20 |
0 |
|
Comprensi n |
75 |
25 |
0 |
|
Interacci n social |
85 |
15 |
0 |
Nota. Resultados integrados de la ficha de observaci n y encuesta aplicada a padres de familia.
Los resultados presentados en la Tabla 4 evidencian que las estrategias l dicas tienen un impacto predominantemente alto en las dimensiones analizadas. La interacci n social (85%) y la participaci n (80%) resultan ser sus elementos mejorados, lo que evidencia que la pr ctica del juego favorece la implicaci n activa del alumnado en los entornos virtuales pero tambi n que la motivaci n y la comprensi n presentan valores muy elevados, lo que hace evidente que las din micas l dicas favorecen el aprendizaje de los contenidos. Todo ello pone de manifiesto que el juego como mediador pedag gico es un instrumento adecuado en entornos virtuales sincr nicos.
A pesar de los resultados favorables observados en la implementaci n de estrategias l dicas, tambi n se identificaron diversas limitaciones que inciden en el desarrollo del aprendizaje virtual sincr nico, las cuales se presentan a continuaci n.
Tabla 5
Principales limitaciones del aprendizaje virtual sincr nico
|
Factor |
Frecuencia (%) |
|
Tiempo limitado de las sesiones |
50 |
|
Distracci n del estudiante |
45 |
|
Problemas de conectividad |
40 |
|
Acceso limitado a dispositivos |
30 |
Nota. Resultados obtenidos a partir de la percepci n de padres de familia y docentes.
De acuerdo con los resultados de la Tabla 5, las principales limitaciones del aprendizaje virtual sincr nico se relacionan con el tiempo reducido de las sesiones (50%) y la distracci n de los estudiantes (45%), factores que afectan la continuidad y calidad del proceso educativo. Asimismo, los problemas de conectividad (40%) y el acceso limitado a dispositivos (30%) evidencian la persistencia de la brecha digital. Estos resultados ponen de manifiesto la necesidad de implementar estrategias pedag gicas m s flexibles y adaptadas al contexto, as como de fortalecer el acceso a recursos tecnol gicos para garantizar una educaci n m s equitativa.
Discusi n
Los resultados obtenidos en la presente investigaci n evidencian que el juego cumple un papel fundamental como mediador pedag gico en el aprendizaje virtual sincr nico en educaci n inicial, lo cual coincide con lo planteado por Guti rrez, Hern ndez y Orjuela (2016), quienes sostienen que las estrategias l dicas favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales en los ni os. En este estudio, se observ una alta participaci n estudiantil y un incremento significativo en la motivaci n, lo que refuerza la idea de que el juego constituye un recurso did ctico eficaz para dinamizar el proceso educativo en entornos virtuales.
Por otra parte, los resultados relacionados con el desarrollo de habilidades sociales y habilidades cognitivas muestran que el juego facilita procesos de interacci n, de comunicaci n y de resoluci n de problemas, lo cual concuerda con enfoques constructivistas del aprendizaje en el que se concibe al estudiante como sujeto activo en la construcci n de su propio conocimiento. La participaci n de los estudiantes en las estrategias l dicas confirma que tales propuestas favorecen aprendizajes mediante la exploraci n y la implicaci n directa en las actividades significativas.
Sin embargo, tambi n se tuvieron presente limitaciones significativas, como la conectividad, el acceso a dispositivos tecnol gicos y las sesiones con poco tiempo, de acuerdo con lo mencionado por Garrido, Cabrera y Barberi (2021) que la educaci n virtual en niveles iniciales presenta dificultades asociadas con la brecha digital y las condiciones de la casa. Estas limitaciones son condiciones para no el desarrollo mayor aprendizaje y el buen uso de las estrategias.
De este modo, subrayamos la importancia de fortalecer la planificaci n docente y el uso de metodolog as activas que incluyan la parte l dica en contextos virtuales, pero tambi n de promover el acceso a recursos tecnol gicos y el papel activo de las familias que contribuyan con la educaci n.
Para finalizar, puede decirse que los resultados de esta investigaci n corresponden a la idea de que el juego es la estrategia pedag gica que ayuda en el aprendizaje virtual sincr nico en la educaci n inicial al permitir que los ni os tengan en cuenta sus niveles de motivaci n, participaci n y desarrollo integral. Sin embargo, su efectividad depende de las condiciones del contexto y de la adecuada implementaci n por parte del docente.
Conclusiones
Los resultados de la presente investigaci n permiten concluir que el juego constituye un mediador pedag gico eficaz en el aprendizaje virtual sincr nico en educaci n inicial, al favorecer significativamente la participaci n, motivaci n e implicaci n activa de los estudiantes en el proceso educativo. La incorporaci n de estrategias l dicas en entornos virtuales contribuye a transformar la din mica de ense anza, generando experiencias m s interactivas y significativas para los ni os.
Se manifiesta igualmente que el uso del juego no s lo incide positivamente en el progreso por las actividades, sino que tambi n aumenta el desarrollo de habilidades tanto cognitivas (atenci n y comprensi n, por ejemplo), como sociales (interacci n, respeto de turno, trabajo colaborativo, etc.) demostrando que las estrategias de juego permiten un abordaje global del aprendizaje en las primeras etapas de la educaci n.
A su vez, se concluye que la efectividad del aprendizaje de las pr cticas virtuales sincr nicas ha de depender fundamentalmente de la planificaci n docente y el uso de una metodolog a activa. El papel del docente que ejercer la mediaci n, es fundamental a la hora de elaborar actividades din micas, estructuradas y adaptadas a las caracter sticas del desarrollo infantil, no obstante, nos encontramos con diferentes limitaciones que afectan al proceso educativo (los problemas de conectividad, el acceso diferenciado a las herramientas tecnol gicas, las sesiones cortas a trav s de la virtualidad, entre otros), lo cual sugiere la necesidad de potenciar las estrategias pedag gicas de las aulas y mejorar los recursos tecnol gicos para un acceso m s igualitario.
En s ntesis, el juego, integrado de manera intencional en entornos virtuales sincr nicos, se consolida como una estrategia clave para potenciar el aprendizaje en educaci n inicial, siempre que se consideren las condiciones del contexto y se promueva una adecuada mediaci n pedag gica.
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El juego como mediador pedag gico en el aprendizaje virtual sincr nico de ni os en educaci n inicial 2026 by M lida Roc o Campoverde M ndez, Shirley Elizabeth Prado Escobar, Carmen del Roc o Jim nez Cascante y Stefan a Matilde Balseca Moreira is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International. To view a copy of this license, visit https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/